第202章 HD2D或者纸片人(2/2)

作者:西园寺公长

东京1991游戏制作新时代第202章 HD2D或者纸片人

就算是场景切换需要一次载入较多素材,解码时间超过体感下限也不用担心。</p>

大不了就是读取个几秒。</p>

n64用的可是卡带,载入速度比pystation这种光驱载体的游戏机快到不知哪里去了。</p>

靠着jpeg图片压缩。《龙之传承》用几十b的空间就存下了游戏中全部的美术素材。</p>

游戏的体验时间,也丝毫不比同时代pystation和saturn主机上那些动辄两到三张光盘的rpg少。</p>

东海软件内部测试的结果,通关游戏主线,至少要三十小时以上的时间。</p>

如果要全要素收集、各种支线任务都做完。游戏时间可能就要以数百小时计了。</p>

毕竟这是一款齐东海设定原案的游戏。</p>

尽管日式rpg大部分都依赖剧情主线来推进游戏。</p>

齐东海还是在游戏内设计了许多自由探索的内容。</p>

再加上游戏中引入了转职系统和庞杂的职业树。</p>

以及随着主角等级一起变强的敌人等级。</p>

光是研究最优的角色育成,就要消耗大量时间。</p>

更不要说还要配合各种职业收集相关的装备和道具。</p>

但就是这么多场景、道具和3d模型。依旧只占用了卡带里不到不到二分之一的存储空间。</p>

剩下的三十多b是什么内容呢?</p>

是过场动画。</p>

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为了配合纸片人或者说hd2d的美术风格。</p>

《龙之传承》的过场动画当然不能是3dcg渲染而成。</p>

而因为没有使用3d建模的人物。</p>

也没法用即时演算的方式进行复杂的剧情演出。</p>

在关键的场合下,还是要靠2d动画播片来解决问题。</p>

这时候,又要用到n64的“强大”机能了。</p>

虽然和jpeg一样,n64本身并未直接支持peg视频格式的存储。</p>

但是,靠程序硬去调动主机硬件,还是可以做到对peg格式文件进行解码的。</p>

《龙之传承》的过场动画,采用的是赛璐珞手绘风格的动画播片。</p>

游戏开发进度已接近百分之八十时,东海软件新组建的动画制作组接下了这个任务。</p>

不过怎么把动画塞进卡带,这也是对于程序人员的一种考验。</p>

如果只是简单对这些视频进行压缩。</p>

三十多b并不能存储多少内容。</p>

但正因为视频的解码和播放都是由代码实现并进行控制。</p>

一些动画制作上“偷工减料”的部分,也能对视频压缩起到作用。</p>

首先就是画面的帧率。</p>

游戏中的动画并不是按照固定帧率进行压缩。</p>

而是直接用代码按需调整。</p>

人物动作激烈的部分差不多是每秒十到十二帧。</p>

普通的场合下,只有六到八帧。</p>

peg格式进行压缩时,是把几帧之间相同的部分压缩在一起,大大的减小尺寸。</p>

画面变化的越激烈,压缩率也就越低。</p>

因此画面简单的平移缩放这些场景。如果用动画格式来存储,似乎整幅屏幕都在变化。</p>

肯定不划算。</p>

这种情况下,开发人员更是不使用视频格式。直接在一张静态画面上用代码控制画面。</p>

就这样,原本仅仅能存储下四、五分钟左右视频的三十b容量。被硬是塞进了将近二十分钟的动画内容。</p>

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