游戏设计:我!虐疯玩家!第十二章 开始
僵尸和植物,也变得更加特点鲜明。
而且如果是将其放大之后,也不会呈现像其他游戏那样的马赛克画面。
依然会非常清晰,这就是全面优化后的效果。
在之后就是,对游戏进行试玩。
游戏的操作,比以前更加简单,但是奇妙的是,也会让人觉得很舒服。
前世赵戎在《植物大战僵尸》这款游戏的时候,最不舒服的就是很多个阳光一起出现。
然后还得一个个去点,才能收集阳光。
而且最致命的一点就是,自己种了向日葵,然后向日葵的阳光产生,往往会在僵尸最多的时候产生。
这样就会让人少蛮搅乱,措施消灭僵尸的时间。
不收集阳光吧,阳光又不够,收集了阳光吧,又失去了最好消灭僵尸的时间。
总之一点就很烦。
而游戏优化之后,就完美的解决了这个问题。
两秒钟之内可以手动点击收集,也可以等到两秒钟之后自动收集。
甚至于可以用阳光去兑换一个阳光收集器,进行收集阳光,这样到时候就不用手忙脚乱的在打僵尸的时候收集阳光。
就很方便,就很nice。
系统不愧是系统。
赵戎只想说,——系统yyds。
什么问题都考虑进去了。
而且系统不只是方便了玩家,也将游戏的可玩性提升了一个档次。
赵戎在玩过后发现基本五小关属于一个难度,五个关卡之后,又是提升一个难度。
这样的好处就是在玩家突破了一个难度,成功突破到下一关之后。
可以连赢五关,就可以极大地增强满足感。
在之后又经历艰难险阻在突破,以此循环。
这样做就可以牢牢地抓住玩家内心的弱点,让玩家沉迷于游戏无法自拔。
不过,赵戎认为唯一美足不足的一点就是,每五关的难度差别有点大。
然后所有的关卡又十分符合玩家的内心诉求。
万一玩家在某一关一直没办法通过,这样就会变得非常折磨人。
甚至比《掘地求升》和《生老病死》这两款游戏还要更加折磨人。
毕竟这两款游戏折磨人是直接来的,而《植物大战僵尸》则是将玩家的预期变高,满足了玩家的心理所需。
再之后再给你重重的一击。
赵戎就怕到时候有些玩家会直接接受不了。
果不其然,这个系统还是一如既往般的狗,喜欢以折磨玩家为乐。
赵戎可以想象到,到时候《植物大战僵尸》这款游戏一出,网上势必少不了讨伐自己的。
可是赵戎只想说,这一切其实是系统干的,和我无关,我只是一条善良的咸鱼,我什么也不知道。
赵戎觉得自己将来要是挣了钱,一定得多请写保镖,保护自己的安全。
不然容易被愤怒的全球玩家给弄死。
虽然不是他有意要得罪的,但是告诉他们这些都是系统做的,也没人会信。
系统这是要逼着赵戎做一个孤家寡人。
想必到时候,全球的游戏玩家,都会对赵戎又爱又恨。
爱的肯定是他做出来了好的游戏,直接颠覆了整个世界的游戏格局。
恨的肯定是他会折磨人。
以至于后来一度传出赵戎是一个喜欢折磨人的变态狂。
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